home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / fence.exe / READ.ME < prev   
Text File  |  1990-06-10  |  24KB  |  538 lines

  1.                            How to Play
  2.                 The Computerized Game of Fencing
  3.                      Version 1.0, June 1990
  4.  
  5. I. OVERVIEW
  6.  
  7.      A.   Object of the Game
  8.  
  9.      The computerized Game of Fencing is a board game played by two
  10. opponents designated RED and BLUE.  The board (your computer
  11. screen) is sectioned into a rectangular grid on which players claim
  12. points and enclose area by making triangles.  The object of the
  13. game is to enclose significantly more area (and thus score more
  14. points) than your opponent in the allotted time.  You win if your
  15. score exceeds your opponent's score by an amount agreed upon at the
  16. start of the game.  You lose if you run out of time.  You also win
  17. if you enclose more than 2391 points (one third of the total area).
  18.  
  19.      B.   The Grid
  20.  
  21.      There are three classes of objects in Fencing: visible points,
  22. concealed points, and triangles.  The interaction of the three
  23. leads to the game's strategic complexity.  All points and triangles
  24. exist within the context of the board which has 101 columns labeled
  25. AA, AB, . . . , AZ, BA, . . . , BZ, . . . , DZ, EA (excluding the
  26. letter I) and 71 rows labeled 01 to 71.  A point is described by
  27. its column and row.  AA01 is the upper left hand corner and EA71 is
  28. the lower right hand corner of the grid.
  29.  
  30.  
  31.      C.   Visible Points
  32.  
  33.      A visible point appears as a RED or BLUE dot on the screen.
  34. It represents one player's claim to a grid coordinate.
  35.  
  36.      D.   Concealed Points
  37.  
  38.      Concealed points represent coordinates claimed by a player but
  39. do not appear on the screen.  These points have great strategic
  40. value because they are revealed when the opposing player declares
  41. his or her intention to make a triangle.
  42.  
  43.      E.   Triangles
  44.  
  45.      Your triangle must have three vertices all belonging to you
  46. and must contain no part of any other triangle and no points
  47. claimed by your opponent.  The difficulty of making triangles is
  48. that, by claiming your intention to triangulate, all your
  49. opponent's concealed points will first be revealed and, if they are
  50. located on or within your intended triangular boundaries, your
  51. originally intended triangle will not be valid.  Thus, you must
  52. attempt to make a different (probably smaller) triangle, if indeed
  53. there are any valid triangles left to make.
  54.  
  55.      The computer will automatically decide whether your triangle
  56. is valid.  It will allow you to scroll through your list of visible
  57. points until you have chosen three valid vertices, and then it will
  58. draw and fill in the resulting triangle with your designated color,
  59. RED or BLUE.  (See "The Turn" for more triangle information).
  60.  
  61.      F.   Scoring
  62.  
  63.      Only by making triangles can a player score points.  The
  64. computer automatically handles all scoring by incrementing a
  65. player's score by the number of grid points enclosed within each
  66. new triangle made by that player.
  67.  
  68.      G.   The Turn
  69.  
  70.           1.  The First Part:  A player's turn consists of two
  71. parts.  The first part is to mark a visible point on the grid.  A
  72. legal visible point is one that does not have the exact same
  73. coordinates as any existing visible point or lie within an existing
  74. triangle.  The computer will not accept any illegal visible points;
  75. instead, it will await for the player to make another choice of
  76. coordinates until a valid point is chosen.
  77.  
  78.           2.  The Second Part:  Until each player has entered five
  79. visible points, the second part of the turn is to enter the
  80. coordinates of a concealed point.  Just as with visible points, the
  81. computer will not accept illegal concealed points, and will await
  82. the entry of a valid set of coordinates.  (Thus, you cannot forfeit
  83. the opportunity to mark visible or concealed points by having
  84. entered invalid coordinates).
  85.  
  86.      After both players have entered five visible points, the
  87. computer will automatically allow the second part of a turn to
  88. begin with a choice of concealing a point or attempting to make a
  89. triangle.
  90.  
  91.      If the choice is to conceal, the player enters the coordinates
  92. of a legal point.  (A player's points are stored alphabetically in
  93. that player's list, but concealed points are not normally displayed
  94. on the list or the grid).
  95.  
  96.      If the choice is to triangulate, then the opponent's list of
  97. concealed points is revealed.  If the same set of coordinates had
  98. been chosen as both a visible point and a concealed point, the
  99. visible point will take precedence, and the concealed point will be
  100. deleted.  After the opponent's concealed points have been turned
  101. into visible points, the player may designate three of his or her
  102. own visible points to become endpoints (vertices) of a triangle.
  103.  
  104.           3.  No Triangle Found:  If the player chooses to
  105. triangulate but can find no triangle, the player shall abort the
  106. attempt.  The referee (the computer) will also check for a triangle
  107. and will enter the largest one it finds, for which the player will
  108. get no score.  If the referee can not find a triangle, the computer
  109. will reveal all of the concealed points of the player who aborted
  110. the triangulation attempt.
  111.  
  112.      The referee's check of a player's aborted triangulation
  113. attempt prevents strategic self-revelation of an opponent's
  114. concealed points.
  115.  
  116.           4.  End of Turn:  The turn ends when either: a) the
  117. concealed point is entered, b) the third vertex of a valid triangle
  118. is entered, or c) a triangle is aborted.  When one player's turn
  119. ends, the other player's turn begins.  (Also, his or her timer
  120. immediately starts counting, and the opponent's timer immediately
  121. stops).  The current player's color is displayed on one side of the
  122. game board/computer screen to indicate whose turn it is.
  123.  
  124. II.  GETTING STARTED
  125.  
  126.      A.   System Requirements
  127.  
  128.           1.   DOS 2.1 or greater.
  129.  
  130.           2.   Minimum of 256K RAM - less may be possible but is
  131. not advisable.
  132.  
  133.           3.   VGA or EGA - to display the colors with the
  134. appropriate board size and resolution.
  135.  
  136.      The software will run on 8086, 8088, through 80486.  The
  137. computer player will run faster on the faster processors or with a
  138. math coprocessor.  When playing with two people (i.e., using the
  139. computer as a referee, but not as a player), there are only a few
  140. floating point operations and the response is always reasonably
  141. quick.
  142.  
  143. B.   Installing the Software
  144.  
  145. 1.   No Hard Disk:  The program can be run from a floppy.  No
  146. installation is needed.
  147.  
  148. 2.   Hard Disk:  Create a directory.  Copy all the software from
  149. the Fencing disk into that directory.  That is it.
  150.  
  151.  
  152. III. PLAYING COMPUTERIZED FENCING
  153.  
  154.      A.   Starting a New Game
  155.  
  156.      Enter the command FENCING.  A logo screen will then appear
  157. with the name of the game.  Hit any key to bring up the main menu,
  158. which will display NEW GAME as an option.  Use the arrow keys to
  159. highlight this option and hit ENTER.
  160.  
  161.      The user will then be queried to enter the following
  162. information for each player:
  163.      Player Level: 0-5, where 0 is a human and 1-5 represent novice
  164. through master levels for the computer.
  165.  
  166.      (Player Name): The computer names itself.
  167.  
  168.      Time Limit: in seconds.  Allow 900 seconds for a short game;
  169. 1800 seconds for a half an hour per player; and 7200 for a
  170. leisurely long strategic struggle.
  171.  
  172.      Point Spread: The player loses if he or she falls behind by
  173. more than this amount.  Only experts can win with a spread of less
  174. than 200 or so.  Novices should set this from 500 to 1000.
  175.  
  176. Play begins immediately after the point spread is set for BLUE.
  177.  
  178.      B.   Ending the Game
  179.  
  180.           1.   The game will end automatically when a player wins
  181. by exceeding the chosen point spread or the one-third area (2391)
  182. mark, or when a player loses by running out of time.
  183.  
  184.           2.   A game may be saved prior to quitting.
  185.  
  186.           3.   Typing <ESC> to return to the main menu,
  187. highlighting the QUIT option, and hitting ENTER will end the game.
  188.  
  189.           4.   Simply turning off the computer will end a game
  190. without causing any damage to the program.
  191.  
  192.      C.   Interrupting or Pausing A Game
  193.  
  194.      There are two ways to pause a game.  One way is to use the
  195. PAUSE function from the main menu.  The other way is to hit the F9
  196. key while in a data entry mode.  When this function is invoked,
  197. time will not be counted and the board will be erased.  A password
  198. is requested.  That password must be reentered to restart the game.
  199. When restarted, the user is returned to the main menu.
  200.  
  201.      The PAUSE function via the F9 key allows a human to interrupt
  202. a game between two computer players.  After the PAUSE password is
  203. given, the user will be at the main menu bar and will be able to
  204. save the game, change player levels, quit, or any other function
  205. available from the main menu.
  206.  
  207.  
  208.      D.   Entering Points
  209.  
  210.      There are several mechanisms for entering grid points while
  211. playing the computerized Game of Fencing.  The mechanism you choose
  212. will depend on what type of point is being entered and personal
  213. taste.
  214.  
  215.           1. Keyboard Data Entry:  One can simply type in the
  216. coordinates.  Two letters followed by two numbers is all that is
  217. required.  The computer checks for legal entries.  The backspace
  218. key  may be used to erase.  Hit ENTER to make the selection.
  219.  
  220.           2. Using the Crosshairs:  The crosshairs provide an
  221. alternate mode of data entry.  The arrow keys move the crosshairs.
  222. The intersection lies at the upper left hand corner of the grid
  223. point selected.  The corresponding coordinates will automatically
  224. appear in the data entry box.  Hit ENTER to make the selection.
  225.  
  226.           3. Scrolling the Point List:  Since potential triangle
  227. vertices must already be on the list of visible points, a function
  228. was written to allow the selection of a point off this list.  Use
  229. the arrow keys to scroll up or down the list, and as you scroll to
  230. a point, that point will be highlighted both on the grid and on the
  231. list.  Hit ENTER to select the highlighted point.  (Triangle
  232. vertices may also be selected using the crosshairs or keyboard data
  233. entry methods).
  234.  
  235.      E.   Hints
  236.  
  237.      For entering points, the system defaults to the mechanism that
  238. seems to be the most reasonable data entry method.  Scrolling the
  239. point list is the default method for triangulating.  The default
  240. method for entering visible or concealed points is using the
  241. crosshairs.  For concealment purposes, the coordinates are not
  242. normally displayed in the data entry box when choosing concealed
  243. points.
  244.  
  245.      It is often inconvenient to have your opponent turn away from
  246. the screen to allow the entry of a concealed point.  A practical
  247. solution is to plan where you want to place your concealed point
  248. while using the crosshairs to mark your visible point.  Then, when
  249. it is time to enter the concealed point, type <F1> to allow
  250. keyboard data entry and type in the coordinates of the point you
  251. want to conceal.  This allows the game to go much faster.
  252.  
  253.      F.   Entering Visible Points
  254.  
  255.      There are two techniques: the crosshairs or the keyboard.
  256. They are described in the section on entering points.  F1 toggles
  257. between these two modes of data entry.  You may use the F2 key to
  258. toggle your concealed points which may be of use in placing a new
  259. point.
  260.  
  261.      G.   Entering Concealed Points
  262.  
  263.      There are two techniques: the crosshairs or the keyboard.
  264. They are described in the section on entering points.  F1 toggles
  265. between these two modes of data entry.  The big difference between
  266. entering concealed points and visible points is that the concealed
  267. points are not displayed on the board or in the data entry box.
  268. You must use the F2 key to display the current concealed point and
  269. any existing concealed points.
  270.  
  271.      It is a good idea to plan your concealed point while placing
  272. your visible point.  By doing this you will not require your
  273. opponent to turn away when you quickly enter the coordinates of the
  274. concealed point.
  275.  
  276.      H.   Using the Line Function
  277.  
  278.      The Line Function allows you to draw a line between two points
  279. to help verify the legality of a triangle or to check how to block
  280. or make a potential triangle.  Select this function from the turn
  281. menu by typing <ESC> to get to the menu bar, using the arrow keys
  282. to select LINE, and then pressing ENTER.  Once the function is
  283. selected, you must try to make a line before you can return to the
  284. menu via the <ESC> key.
  285.  
  286.           1.   Entering the Anchor Point:  Several lines may be
  287. drawn sequentially from the same point called the anchor point.
  288. When the function is selected, the data entry box will be drawn in
  289. white with the heading "Point 1 of Line".  You may use the
  290. crosshairs to select the anchor point, or you may type <F1> and
  291. then directly enter the coordinates of the anchor point.
  292.  
  293.           2.   Testing Second Points:  After the first point is
  294. entered, the data entry box will be titled "Point 2 of Line".  The
  295. first point will not be shown immediately.  The second point may be
  296. selected with the crosshairs or by direct coordinate entry after
  297. typing <F1>.  When the desired coordinates are in the data entry
  298. box, pressing ENTER will select that point.  At that time a white
  299. line will be drawn from the first point to the second.  Continue
  300. selecting new second points and pressing ENTER to draw lines.  The
  301. process ends when you type <ESC>.  You are then returned to the
  302. menu bar and may proceed with a new anchor point or finishing your
  303. turn.
  304.  
  305.  
  306.      I.   Conceal or Triangulate
  307.  
  308.      How to use the second part of a turn is an essential strategic
  309. question in the Game of Fencing.  By concealing you may block
  310. opponent triangles that may not be blocked otherwise.  You may also
  311. lay the foundation for future scores.  On the other hand, you can
  312. only score by triangulating and well placed triangles perform
  313. important defensive functions.
  314.  
  315.           1.   Not Always an Option:  Until 5 red and 5 blue
  316. visible points are marked, triangulation is not permitted and will
  317. not be displayed as an option on the menu bar.  If there is no
  318. legal triangle among your visible points, then concealing a point
  319. is your only real choice, unless you simply wish to see all of your
  320. opponent's concealed points and reveal all of your own concealed
  321. points.
  322.  
  323.           2.   Choose at the Menu Bar:  When it becomes legal to
  324. triangulate, the computer will stop automatically selecting the
  325. CONceal option at the second turn.  This means that each player
  326. must consciously select TRI or CON at the menu bar and type ENTER
  327. to complete the turn.
  328.  
  329.  
  330.      J.   Making Triangles
  331.  
  332.      One scores by making triangles.  Valid triangles consist of
  333. three vertices that are not next to one another.  No red points may
  334. lie within blue triangles and no blue points may lie within red
  335. triangles.  The upper left hand corner marks a point's official
  336. position, so don't be concerned if it looks like a triangle
  337. contains a point it shouldn't.
  338.  
  339.           1.   Scrolling the Point List:  Triangles are always
  340. composed of existing visible points.  The player may select
  341. triangle points by scrolling up and down the visible point list.
  342. This is the default triangle point selection option.  Up arrow,
  343. down arrow, page up, and page down will scroll the list and cause
  344. one point to be highlighted on the screen and its coordinates
  345. displayed in the data entry box.  Pressing ENTER will select the
  346. point.
  347.  
  348.           2.   Using the Crosshairs:  Pressing F1 will switch the
  349. data entry mode to the Crosshairs.  Press ENTER when the
  350. intersection of the horizontal and vertical lines is in the upper
  351. left hand corner of the point you wish to select.  Pressing TAB
  352. will toggle back to scrolling mode while F1 will toggle to direct
  353. coordinate data entry via the keyboard.
  354.  
  355.           3.   Using the Keyboard:  If you prefer to using the
  356. keyboard for entering the triangle vertices, you must first press
  357. TAB.  The default mode for triangle vertex entry is scrolling the
  358. point list.
  359.  
  360.           4.   Invalid Points:  A legal triangle will not include
  361. any of the opponent's points, nor any part of any triangle.  The
  362. computer will not allow you to select a vertex that will lead to an
  363. invalid triangle.  If you try to select such a point, you will hear
  364. a beep (if the sound is on) and will be asked to enter that vertex
  365. again.
  366.  
  367.           5.   Aborting Triangulation:  You may find that no
  368. triangle is possible.  This may be because of the strategic
  369. location of the newly revealed opponent's concealed points or a
  370. simple miscalculation about your proposed triangle.  The computer
  371. will let you try until you run out of time.  The proper action when
  372. you realize no triangle is possible is to hit F3 which aborts the
  373. triangle and ends your turn.
  374.  
  375.      If the computer manages to find a triangle, then it will draw
  376. the largest triangle it can find and you will not get any score for
  377. that triangle.  If the computer does not find any triangle, then
  378. all of your concealed points will be revealed.
  379.  
  380.      K.   Auxiliary Functions
  381.  
  382.           1.   Sound:  Various sound effects are coded into the
  383. game informing you of illegal moves, concealed points being
  384. displayed, new turns, etc.  You may toggle the sound on and off via
  385. the F8 key when in the point entry mode or from the FUNCTIONS pull
  386. down menu which is accessed from the main menu.
  387.  
  388.           2.   Timer:  The computerized Game of Fencing comes with
  389. a timer that may be used to track elapsed time or time remaining.
  390. You may toggle these two modes via the F7 key when in the point
  391. entry mode or from the FUNCTIONS pull down menu which is accessed
  392. from the main menu.
  393.  
  394.           3.   Change Level:  The computerized Game of Fencing lets
  395. you change play levels during a game.  The Change Level function
  396. allows you to redefine the current player's time limit, point
  397. spread, name, and, most importantly, player level.  You can change
  398. a "human" into any level computer player, or a computer player into
  399. a human.  You may invoke this function via the F5 key when in the
  400. point entry mode or from the FUNCTIONS pull down menu which is
  401. accessed from the main menu.
  402.  
  403.  
  404.      L.   Saving a Game
  405.  
  406.      Games may be saved from the main menu using the SAVE function.
  407. Use <ESC> to get to the main menu.  Use the arrow keys to highlight
  408. the SAVE GAME function and press ENTER.  A pull down menu will
  409. appear with names of other saved games, if any, and a line reading
  410. "Enter name."  Use the arrow keys to highlight a line and press
  411. ENTER.  If you highlight "Enter name", you will be prompted for a
  412. new name in which to store the game, otherwise the name highlighted
  413. will be used.
  414.  
  415.      Two files will be written, one with a .GAM extension and
  416. another with an .ASC extension.  The first is a binary file used
  417. internally by the program.  The second is an ASCII file that you
  418. can read and print.  It is the way in which you can show others the
  419. moves that you made during a game.
  420.  
  421.      M.   Getting a Game
  422.  
  423.      Saved games may be restored and continued using the "GET GAME"
  424. function on the main menu bar.
  425.  
  426.  
  427. IV. Some Quirks in the System
  428.  
  429.      A. Crosshairs do not appear
  430.      Sometimes the crosshairs will not be visible when you might
  431. expect them to be.  Don't worry, they will return after you use the
  432. arrow keys to move them.
  433.      B. Opponent's points appear to be within your triangle
  434.      An opponent's triangle may appear to contain one of your
  435. points.  To make the points more visible several pixels are used.
  436. The number depends on what graphics card you use.  To ease software
  437. development, however, all calculations are based on the upper left
  438. hand corner of each game point.  The programs internal geometry
  439. routines will prevent actual inclusion.
  440.  
  441.      C. F9 key slow to interrupt
  442.  
  443.      The PAUSE function may be a little slow acting when attempting
  444. to interrupt a computer player because it waits for the computer to
  445. finish its move calculations.
  446.  
  447.      D. Timer skips
  448.  
  449.      You may notice the timer skipping over increments of time.
  450. This happens because the timing update function is called in
  451. different parts of the program with no guarantee of being called at
  452. least once a second.  The internal clock is accurate even if the
  453. displayed time is not always current.
  454.  
  455.  
  456. V. The National Association of Players at the Game of Fencing
  457.  
  458.      A. What it does?
  459.  
  460.      The charter of the National Association of Players at the Game
  461. of Fencing (NAPGOF) is to promote the Game of Fencing and to foster
  462. competition and camaraderie among its Players.
  463.  
  464.      B. The bimonthly Journal.
  465.  
  466.      NAPGOF publishes a journal six times a year.  It features
  467. articles on strategy, interesting games submitted, announcements of
  468. tournaments, and letters from Players at the Game of Fencing.
  469.  
  470.      C. Submitting games and articles.
  471.  
  472.      NAPGOF encourages the submission of games and articles.  Send
  473. in your material on a standard 5.25 inch floppy in ascii or
  474. WordPerfect format.  Letters to the Editor are also encouraged.
  475. NAPGOF would like to be responsive to all Players, old and new.
  476. Send your material to OR Concepts Applied, 6721 S. Washington
  477. Avenue, Suite F, Whittier, CA, 90601, attention: NAPGOF.
  478.  
  479.      D. How to Join?
  480.  
  481.      A one year membership includes a subscription to the bimonthly
  482. journal at a cost of $15.  A two year membership is available for
  483. only $27.50.  Send your checks or money orders to OR Concepts
  484. Applied, 6721 S. Washington Avenue, Suite F, Whittier, CA, 90601,
  485. attention: NAPGOF.
  486.  
  487. APPENDIX.  THE OFFICIAL RULES OF FENCING
  488.  
  489.      The field shall consist of 101 parallel equidistant lines
  490. coded AA, AB, AC ... BA, BB, BC ... to EA (omitting the letter I),
  491. crossed at 90 degrees by 71 parallel equidistant lines 01 to 71.
  492.  
  493.      The object is to enclose with triangles a greater number of
  494. coordinate points than the opponent.
  495.  
  496.      The players shall toss or draw for red or blue; red begins.
  497.  
  498.      At each turn each player shall claim two points, one by
  499. visibly marking it in the field, the other by entering its
  500. coordinates in a list concealed from the opponent (but subject to
  501. scrutiny by a referee in match play).
  502.  
  503.      After at least 10 points (5 red, 5 blue) have been visibly
  504. claimed, having claimed his visible point for that turn either
  505. player may forgo the option of claiming a concealed point and
  506. attempt to enclose a triangle by connecting three of his visibly
  507. claimed points.  Prior to doing so, the referee must enter the
  508. concealed points of the opponent in the field.  The player may then
  509. enclose any triangle that does not include a point claimed by the
  510. opponent.  A point claimed in a concealed list, which proves on
  511. inspection to have been claimed visibly by the opponent shall be
  512. deleted from the concealed list.  A triangle may enclose a point
  513. claimed by the same color.  A point once enclosed may not be
  514. claimed.  If a player claims such a point in error he shall forfeit
  515. both the visible and the concealed point due on that turn.
  516.  
  517.      If it is determined that a player, when the opponent's
  518. concealed points are entered in the field, can enclose no valid
  519. triangle, the referee shall at once enter all of that player's
  520. concealed points, after which play shall proceed normally.
  521.  
  522.      All triangles must have sides at least two units long, i.e.
  523. two adjacent coordinates cannot serve as apices of the same
  524. triangle, though they may serve as apices of two triangles of the
  525. same or different colors.  No coordinate may serve as the apex of
  526. more than one triangle.  No triangle may enclose a point enclosed
  527. by another triangle.  A coordinate claimed by the opponent which
  528. lies on a line between apices of a proposed triangle shall be
  529. deemed included and renders the triangle invalid.
  530.  
  531.      Scores shall be calculated in terms of coordinate points
  532. enclosed by valid triangles.  An approved device shall be employed
  533. such that each triangle is validly enclosed its apices may be
  534. entered into the memory store of the device and upon entry of the
  535. third apex the device shall unambiguously display the number of
  536. points enclosed.  It shall be the responsibility of the referee to
  537. keep accurate record of each player's cumulative score, which he
  538. shall display during the entire play of the game.